Архив рубрики «flash»

Демка «Helicopter».

10.09.2009

Добавил еще тестовую демку показывающую разницу между BaseRender и DynamicBSPRender фильтрами и между Orthographic и Perspective режимами. С помощью подобных демок я провожу тестирование движка перед сборкой новой версии, а так же отслеживаю актуальность новых алгоритмов.

По количеству полигонов эта демка равна вот этому “краш тесту” http://www.infinity3d-engine.com/ru/blog/archives/323, но в отличии от того теста тут более сложная геометрия и демка больше приближена к реальному использованию.

В демки есть возможность переключать:

1) рендер фильтры;

2) переходить из перспективного режима в ортографический и обратно;

3) показывать ребра полигонов (и разбиения BSP - деревом);

4) можно включать разные виды анимации (включить анимацию пропеллеров или вращение всего вертолета или то и другое вместе);

5) возможность переключения качества отрисовки.

P.S. В демке загружается 3D модель вертолета в формате *.ase  весом 747 кб и 2 текстуры 157кб и 54кб - так что вертолет не сразу появится.

Демка «Sound3D».

08.09.2009

Добавил демку, демонстрирующую работу нового объекта в трехмерном пространстве Sound3D (будет доступен с версии 1.4). Объект Sound3D поможет оживить сцену. Можно создавать различные эффекты, а также позволит ориентироваться в трехмерном пространстве, опираясь не только на визуальную информацию, но и на звуковую (например, для игр - определять местонахождение других персонажей на игровой карте).

В демке используются 5 звуковых объектов. 4 из них расположены по углам сцены и радиус распространения звука равен 1000 пикселей, для наглядности на земле нарисована проекция сфер  распространения звука. А 5 звуковой объект, крутится в центре сцены с радиусом распространения звука 1500 пикселей.

Демка «полностью динамическое BSP - дерево» на новой версии движка 1.4.

07.09.2009

Для сравнения версий 1.3 и 1.4 выложил новую версию демки «полностью динамическое BSP - дерево».

В новой версии, проводится выборка оптимальных объектов в роли сплиттеров и система приоритетов объектов - уменьшают количество разбиений.

Вот та же демка на версии 1.3 без выборки оптимальных объектов и без системы приоритетов
http://www.infinity3d-engine.com/example/dynamicBSP.html - разбиения хаотичны.

Демка «BSP_Box».

06.09.2009

Добавил новый “краш тест”, на это раз проводим тестирование DynamicBSP - дерева. В демке используется 300 Box’сов и 2 двусторонние плоскости для увеличения количества разбиений. Так же демка динамическая, все объекты двигаются и крутятся.

Удалось решить проблему flash player’a  при рисовании полигонов с разрывами при “LOW QUALITY”. Теперь, при любой детализации, и при рендеренге DynamicBSPRender фильтром, швы от распилов BSP - деревом почти исчезли. Динамическое дерево стало более стабильным, теперь нет хаотичного разбиения (проводится выборка оптимальных объектов в роли сплиттеров и система приоритетов объектов - уменьшают количество разбиений).

_______________________________________

Последнее обновление демки: 16.09.2009 (Оптимизирован и ускорен DynamicBSPRender фильтр)

Демка «Box1000».

28.08.2009

По просьбам, набросал демку, что-то вроде краш теста :) . 1000 кубов, 6000 граней или 12000 треугольников, с динамическими текстурами, динамическими объектами, визуализацией culling алгоритмов и т.д.

Управление:

    Key “Space” - animation on/off;
    Key “E” - show edge on/off;
    Key “Q” - change quality;
    Остальное, как всегда + управление камерой с клавиатуры.

Демка «Cathedral» BSP версия.

20.08.2009

По просьбе читателей выложил BSP версию демки «Cathedral».

Посмотреть можно здесь

Демка «Sprite3D».

18.08.2009

В версии 1.4 появится новый объект Sprite3D. В отличии от общепринятого понятия, что спрайты в трехмерном пространстве это точка, я сделал спрайты которые являются полноценными полигональными объектами.

Свойства объекта Sprite3D:

  1. ведут себя так же как и любой другой полигональный объект;
  2. врезаются в сцену, что обеспечивает абсолютную точность сортировки;
  3. в BSP-дереве могут выступать как сплиттеры;
  4. имеют ограничивающий примитив;
  5. могут участвовать в проверки столкновений;
  6. поддерживают все материалы;
  7. поддерживают все доступный мышиные события в трехмерном пространстве, реализованные классом Mouse3DEvent;
  8. удобное управление, все по аналогии с другими полигональными объектами.

Вот пример взаимодействия спрайтов и других трехмерных объектов. Обратите внимание, что все спрайты врезаются в геометрию сцены, что не реализовано ни в одном аналогичном движке.

Управление:

    Key “Space” - animation on/off;
    Key “E” - show edge on/off;
    Key “Q” - change quality;
    Остальное, как всегда.

Перенесена демка «Cathedral» на 4 поколение движка.

08.05.2009


Демка “Cathedral” перенесена на новую версию движка, благодаря новой архитектуре движка и очередной отладки на уровне математики, демка стала работать на 15FPS быстрее. Так же была проведена работа по оптимизации использования памяти, потребление памяти снизилось на 30-40%. Скоро добавлю BSP версию демки (bsp дерево обеспечивает правильную сортировку полигонов).
Подробно здесь

Демо панорама квартиры.

01.05.2009

Демонстрация возможностей движка для показа всех видов панорам.
Подробно здесь